楼梯是壹个玩家在地图中经常会遇到的交互场景,其实与其他很多交互道具一样。楼梯的出现位置都是比较固定的,因为它的作用就只有帮助玩家上到高处。并且角色在借助其上楼的时候,会强制进入到爬楼梯的状态与知识。从楼梯上面离开也是固定的步骤,这样的设计也是为了方便统一,确保角色在与楼梯交互的时候不会出现啥子问题。但同样也带来了一些相对头疼的设定问题。通常玩家在发现壹个区域里面的头目在被放逐时,都会根据黑暗视域的提示找到头目所在具体房间。
一般来说玩家都会在房子里较高的一层防守,一方面是很多头目出现的位置在楼上。防守在放逐点的旁边能够尽也许看住赏金,不用担心敌人悄悄的摸进来把赏金向偷走。另一方面则是楼上不太需要担心被夹击的问题,对外面的观察信息与视野都会更舒服一些。有着一层没有办法比的远距离视野,很多区域的地形都是多个矮房子,然后头目房间一般是多层的大房。想要远距离的观察敌方小队是否从远处赶回来,就需要有更高的高度扩大视野。楼梯则是壹个快速帮助玩家上到二楼的道具。
通常情况下楼梯都是会出今年室外,方便玩家直接垂直上到二楼的外平台与过道。台阶则是建筑里面运用的相对多,虽说两者在功能上都是实现高度的提高。但是玩家在布置陷阱防守这两种路线的时候,楼梯会明显更好阴人一些。这其中最大的缘故便是上升时的视野与ACT这两个问题,台阶由于是地形角色能够比较自由的控制移动。随着玩家逐步抬高的视角,也能看到尽头摆放的陷阱停下来。而楼梯前面说到是个固定的ACT,角色正常完成壹个上楼的ACT,是会直接出今年楼梯上的平台处的。
意味着玩家上来几乎是必踩陷阱的,即使看到了也只能挑选退下去。实际上玩家只需要在上楼梯的ACT马上结束时跳跃,便能卡在楼梯的正上面而不是平台部分。届时便会发现玩家在高度上已经处于二楼了,但是没有站在平台上。结束了爬楼梯的ACT后,仍然卡在楼梯的顶部没有掉下去。这与处于爬楼状态的跳跃不同,后者会直接让玩家从楼梯上跳下去。透过这个诀窍便能实现不踩到陷阱到达二楼,确认有陷阱在楼梯出口后只需要调整移动位置便能避开陷阱。